せも日記

おたくの備忘録

今思っている事

①はじめに

  今この記事を書いているのは2021年5月31日(追記:グダグダ書いてたら6月1日になってました)。司法試験をなんとか受験し終え(きっと合格しているはず、というか落ちてたら困る)、無事にとある弁護士事務所のオファーも受諾して、自分の時間をかなり取れるようになった頃合。将来を見据えて英語の勉強は始めたけれど、結局怠惰である事に変わりはなく思ったより捗らないなあと思いながら毎日を過ごしている。

 なんとなくブログを書きたくなったので軽く書いてみる。気ままに書くのでむちゃくちゃ読みにくいとは思うがそういう趣旨のものなので許して欲しい。

②予備試験後の苦悩

 なんとなく経済にインパクトを与えられる仕事をしたい、かつ予測不可能な時代にあって目に見えてわかる専門性がほしいと思ってなんとなく司法試験に向けた勉強を始めた。今でもこのモチベーションはあるし、間違った事ではないと思っている。

 

 しかし、これはこれからの人生を生きていくにあたってのモチベーションとしてはあまりに抽象的すぎた。予備試験に合格した事で、次の司法試験に合格することがこれまでの統計的にほぼ確実になり、いよいよ弁護士として生きていくことが確実になったとき、初めて一度しかない人生において他にありえただろう選択肢を失い、弁護士ないしは法律の専門家として自分が生きていかざるをえない事を強く実感させられた。結果として、本当に自分は弁護士として生きていってよいものか、果たして自分は幸せになれるのか、自分がやりたい事、長くない人生の中で成したい事はなんなのか…そもそも自分は何のためにここまで生きてきたのか…そういった事ばかりが頭の中で飛び交い、2,3月は本当に苦しい毎日を過ごすことになった。

 結果として、全然司法試験の勉強もはかどらず、例年より短い対策期間の中でその惨状だといよいよ学部予備合格かつ翌年の司法試験不合格という希少種となってしまう事が現実味を帯びてくることともあって、二重に本当にしんどかった。(ちなみにこれに関しては今もむちゃくちゃ怖い。まあ落ちても自業自得だが)

 正直、自分でも反省しているし情けない事だと思うがこんな事はもっと先に考えておくべきことで、予備試験に合格したタイミングでウンウン悩むような事ではない。自分のあまりの幼さを感じるとともに、これまでの進路決定において、考えられるうち一般にベストと言われるものを選択すれば当面のうちは問題はないだろういうなんとも浅い考えでここまでのらりくらりとやってきた事のしっぺ返しを食らったような気分だった。

 そんなこんなで、色々と悶々として、何もできずに一日が終わる、みたいなどうしようもない日々が続いた。こういうときに本を読んで外部から情報を摂取してみる、みたいな事ができないのも自分のだめなところだと反省しつつこの記事を書いている。

③ふとした時に思った事

 どうでもいい話ではあるが、自分はおたくのような何かを中高生の頃はやっていた(オタクを自称するには色々浅すぎてそれを自称するのはなんとなく憚られる)。

 今でも好きな曲を聞くと不意に泣きそうになったり、何かを丹精こめて作っていたり、表現している人を見るとおおっとなる事がある。やはり自分の実現したいこと、表現したい事に没頭して生きている人は素晴らしいなと思う。

 自分はポケモンの映画水の都の護神の雰囲気、ストーリーの感じが今でも大好きで、特に劇中BGMの謎の少女、再び(迷宮)というものが好きで、まさに映画が帯びる雰囲気を体現しているような感じがする。これを聞くと普通に泣く。

 後最近は平手友梨奈がキテる。今更過ぎるけどすごい可愛いし表情もイイ。あと傍から見ていると必死さみたいなところに心を打たれて自分も頑張らねば、みたいな気持ちになる。

 

 上のようなことはかなり脈絡はないが、こういった事が全て自分のやりたい事の補助線になっていることに気づいた。

 何かというと、自分は何かをひたむきに作っている人、それは工業製品などの有形のものからいわゆるコンテンツ産業のような無形(?)のものまで広く含むが、とにかく何かを生み出そうとしている人を助けてみたい。そして願わくば、最終的には分野や業界を狭めるなりして、自分の大好きなものを作っている人たちを直に助けることで少しでも作り手の人たちに恩返しをしてみたい。こう思うようになった。(もしかしたらこれも脈絡がないかもしれない。ただこれはかなり強いモチベとして自分の中にある)

 そもそも、自分が自分のために生きたとしてもそれはタイムリミットが来さえすればその後には何も残らない。当然自分のために美味いメシを食うだとか、行ってみたい旅行先に行ってみるということは楽しい経験としてしてみたいと思っているが、それ自体を目的として日々を楽しんでもあまり意味がないなと思ってしまうようになった(これは人により千差万別だと思うので、石井はそんな感じなのねと思っておいてください)。とすれば、やはり自分が生きた事によって他者の何かが変わってほしいし、その変化がなるべく自分の好きなところ、業界、人において生じてくれれば嬉しいなと思うようになった。

 そして、上の例はとりわけコンテンツの側面に集中した話で偏っているとも思うが、やはり何かを表現したり、生み出している人への尊敬というか、憧れみたいなものは自分の中にあるなと感じた。映画、小説、音楽、漫画等を通じて人を感動させたり生活に豊かさをもたらすということだったり、新しい製品を開発して人が持つ生活上の障壁を取り除く、みたいな事だったりというものは、お硬く言えば社会的意義があるし、フランクに言えばすごくかっこいいことだと思う。自分には残念ながらそういったものを作り出していく才能も能力もない(とこれまで生きてきて痛感している)。ただ、たかがしれているとはいえ人よりはそこそこお勉強はできる事、そしてそれを下地にして培い始めた法律という自分の専門性を発展させていけばそういった人たちの手助けはできるのではないかと感じていて、これを自分の軸としていこうかな、と思えた。

 これでも漠然としていて、かつ見る人がみれば幼稚なモチベーションだと思われるかもしれない。ただ、中学校の作文に書けばまあ褒めてもらえるよな、みたいな耳障りのいい言葉を重ねて自分の動機の主軸にそれっぽく仕立て上げるよりはずっと自分の中で行動原理にできる、腑に落ちるものだと今は思っている。

 そしてある種の合理化をしている側面はあるかもしれないが、法律が日常社会を取り巻く事象に関わるものである以上、上のモチベーションを満たすことを目的とした際に法律を専門とすることは十分に自分の手段とできるものであった。これに関しては潰しの効くだろう選択肢を取っていた過去の自分に感謝する他ない。なお、これはポジショントークだが、仕事が「どういった分野、業界に」「どういった方法で」関わるかという二つの要素で大雑把には決まるとすれば、弁護士になるということは後者について強く固定する代わりに前者に関しては相当に広く間口を構えておけるということが魅力なのではないかと今は思っている。

 

この目標は明確な数値が定まってるものではなく、達成不達成がスパっとわかるものでもない。これが目標としてなかなか難しいだろうことは承知しているが、常にこれを達成できそうか、自分が現にやっている事とのズレは?みたいなところには気を向け続けたい。

④弁護士としての活動にどう結びつけるか

 これもおそらく自分の中で合理化したに過ぎないとも言える可能性があるから突っ込みを受けてしまうかもしれないが、いわゆる企業法務というものは意外と自分の行動指針と符合するのかなと思っている。なぜなら企業、法人を一つの単位として社会的活動がされることが現代では主であるから。何かを作り出す活動をサポートするのであれば、相手を企業としたほうがより効率的で、より広範に影響を与えられるのでは?と今は思っている(もっともそれに現に従事している個人と企業との間の対立が生じたとき自分は企業の側に立って活動する自分をどう肯定していいものかはイマイチわからない)。

 今は特に事業会社がするM&Aに関わってみたいと思っている。まあこれには複合的な理由があるのでここに理由を書き連ねたりはしないが、パッとあげるとM&Aが会社の重要な局面でされるものであって、それを支えることで会社が属する業界にポジティブなインパクトを与えられたり、会社を救うことにもなりうると考えているから。結局はマネーゲームのお手伝いをするだけじゃんと思ってしまうから、あんまりファンドがするM&Aは専門にしたくない(知識のない素人の自分がそう感じるというだけで客観的に意義のないものだと言いたいわけでは当然ありません)。

 またもう一つ知的財産法という分野を改めてしっかり学習して専門としてみたい。何かを作ろうとする人たちの権利を保護し、創作等のインセンティブを付与するためにできた法律なのだから、まさに自分が学んでおくべきものだと感じている。

 

 あと何より依頼者に信頼され、それに応えられる弁護士になってみたい。結局自分が誰かに頼られ、それに応えることで幸せを感じられる人間だと思うので、そこは大原則として、かつ一番の目標として頭の中に入れておきたい。

 

 自分が入る業界は若手のうちは特に砂を噛むような地道な仕事が本当に多く、なかなか充実感を感じられないという話を聞いている。まあ実際それはそうだと思うし、きっともっと裁量を持って働いている周囲の人を見て羨ましくなってしまうんだろうとは思うが、今のこの気持ちを忘れずに食らいつきたいなと思っている。

⑤終わりに

 長々と書いてしまって、しかも自分の考えとか(どう見ても試験が終わった高揚感で調子に乗って考えている)目標を綺麗にご開陳してしまっていて、まあなんとも恥ずかしい文章だ。ただこれを書き始めたということは誰かになんとなく自分のことを読んでもらいたくて書き始めたんだと思うので、観念してブログに上げておきたい。弁護士になった自分がこれを見てどういった感想を持つのかは少し楽しみだし、このブログが今の自分を示す目安となる ことも期待したい。

スコアビートのすゝめ

0.はじめに

こんにちは、せーもと申します。初めてのブログ投稿になります。

この記事は、https://b4utmzi.wixsite.com/b4ut/advent-calendar-2019の一記事として書いております。他の方の名記事は上の記事からご覧いただけますので、ぜひ気になった記事を読んでいただければと思います。

 

さて、今回は名前の通り「スコアビート」、即ちbeatmaniaIIDX(以下、SPを想定しています)においてスコアを狙うことの面白さや、具体的にどうスコアを狙っていけば良いのか?ということなどについてつらつらと書いていきます。

その内容の性質上、記事のメインターゲット層は

「ある程度ビートマニアをやっている人」(赤段位以上くらい?)になります。

しかし、これからビートマニアを始めたいと思っている/始めて間もない人(ちなみに、そういった方は↑のAdvent Calenderで12/22に公開されるきまり君の記事はぜひ読んでください)にも、こんな世界があるのか~と思いながら読んでもらったり、はたまた他の機種をメインにプレーされる方にも、スコアの狙い方という観点からすれば共有できるノウハウもあると思うので、ちらっと読んでもらえれば嬉しいかな、と思います。

1.自分のビートマニア史

(注:この記事を書くにあたり、自分がどうビートマニアにハマっていったか自慢半分に書きます。正直話の本筋にあまり関係ないので飛ばしていただいて全く問題ないです。)

 

さて、こんな偉そうな記事を書いている自分ですが、高校生のときはボルテばかりプレーしている人間でした。大学入学時点でのビートマニアの実力はギガデリ難民の7段とまさに初心者卒業間近という程度でしたが、大学1年の夏頃からビートマニアがあまりにも楽しいことに気づき、少しずつメインでプレーする機種となりました。ちなみに最近はポップンに浮気しています(?)。

その後、2018年の5月に皆伝を取得。さすがにウィニングランで声出ました。

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皆伝合格時。だいぶこじらせてました。

 そしてこの頃からスコアを狙ってビートマニアをプレーすることが楽しいぞ?ということに気づき、スコアを本格的にやり始めます。結果として、今年の8月にはアリーナランクA1に昇格し、マイナーな曲ではありますが千葉県別topも取ることができました。

 

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県別topのJourney15落ちとA1昇格時の写真。死ぬほど嬉しかったです。

上の時系列をご覧になるとわかると思いますが、僕はビートマニアをプレーしている期間のうち、多くはスコアを狙っていくプレーに軸足を置いています。おかげでクリア力はウンカスなわけですが…

ともあれ、このようにズブズブとスコア狙いにハマっていった(お金も溶かした)わけですが、それはやはりビートマニアのゲーム性、そしてスコアを狙うプレーの奥深さと楽しさがあってこそだったのかな、と思っています。次の章からは、じゃあなぜ「スコアビートが楽しいのか?」について書いていきます。

2.スコアビートって何が楽しいの?

さて、いよいよ本題です。結局、段位や曲のランプの更新が多くの場合入口となるビートマニアにおいて、スコアを狙うことの何が楽しいのか?

それには様々な要因があると思いますが、そのコアの部分について一言で言えば、シンプルなのにとても難しいからだと考えます。

具体的には、①入力デバイスの操作自体は簡単 なのに、②要求される指の動きが(特に高難易度で)難しく その上③判定が狭い からです。

①入力デバイスの操作自体は簡単

ビートマニアの入力デバイスについてはボタンが7個、ターンテーブル(いわゆる皿)が1個で、それらをレーンに降ってくるノーツに合わせて押す/回すだけであり、また各入力デバイスについて指(や手首)をほぼ1対1で対応させることも可能です。
これはゲームとしては極めて単純であり、つまみを回しながら鍵盤を叩く(出張する)事の多いボルテやノーツに合わせて手を上下左右に振るのが基本なjubeatやポップン、そもそもそれぞれ入力する操作の異なるノーツが存在するチュウニズムなどとは性質を大きく異にしています。
こういった点で非常にシンプルなゲームと言えるでしょう(2年前のsakさんの記事にも全く同じことが書かれています)

 

②要求される指の動きの難しさ
これはイメージしやすいように思います。特に✩12でスコアを狙おうとするときなどは明らかに人体工学に反した(?)指の動きを要求されることも多いです。
4756(人薬親中)の16分の繰り返しや47+6(人薬+中)のトリルなど、どうやって押せばよいのでしょう。上手い人に聞いてみたいです。
これに限らず、指と鍵盤を1対1に対応させて密度の高い鍵盤を捌くために、他の音ゲーにはないシビアな指の動きが要求されることに特徴があると考えています。

 

③判定の狭さ
これが最も大きな特徴かもしれません。
ビートマニアはP-GREATが2点、GREATが1点、GOOD以下が0点なわけですが、このP-GREATをキープするのがかなりしんどいです。出処不明の各機種ごとの判定幅をまとめた表を参照するとDDRのMARVEROUS判定に次いで判定幅が狭いみたいです。

具体的な判定幅の広さは確たるソースがないのでなんとも言えませんが、体感で言うとポップンのCOOL判定はP-GREAT判定より緩めで、ボルテのCRITICALとチュウニズムのJUSTICE CRITICALについては一つ下のGREAT判定よりもちょっと狭いくらいでしょうか。
正しく光らせるために必要な打鍵の正確性の水準が明らかに高いことが、このゲームでスコアを狙うことの難しさを生んでいる気がします。

 

これらの結果として、ビートマニアにおいて最高判定を出し続ける、ひいてはスコアを出すことはとても難しくなっています。結果として、いわゆる理論値ゲーに分類される「ミスらずに揃えきる、下手だとダメ」なゲームというよりは「上手いとイイ」ゲームになっており、自分のような心臓激弱なプレイヤーからするとそれがとても魅力的です(若干印象操作的な表現になっていてすみません、これには相性もあると思います)。


またDOLCE.さんなどの上手いプレイヤーの動画を見るとよくわかると思いますが、しっかり光っているときの打鍵音はとりわけ粒立っている綺麗なものになります。いいスコアを出すことはもちろんですが、ビートマニアに収録されている沢山の楽曲について綺麗な打鍵音を自分で鳴らせること自体がとても気持ち良いので、なかなか中毒性があるなあと感じています。

 
以上が自分の考えるスコアビートの魅力の概要です。ですがどうやってスコアを狙ってみればいいかわからない、という方も多いと思います。そこで次の章です。

3.スコアビートのハウツー

 

(注:僕は本当に上手い人たちに比べると全然まだまだなので何か誤ったことを書いてしまうかもしれないので、内容についてはいい感じに吟味してもらえればと思います)


さて、それではどのようにしてスコアに向き合っていけばよいのか?について書いていきます。
まず、これだけで一つ記事がかけそうな話になりますが、スコアが 譜面を認識して押し切る力と見えたものを正しく押す力 の大まかに分けると2つで決まるとして、主に後者を中心に見ていきます。そして、その際に意識するとよいことをまとめていこうと思います。またあまり細かい話をするとキリがないので、その前提となるような話をします。

(余談:そういうわけでクリア力をしっかり付けること、即ち譜面の認識力を付けることもスコアを出す上では本当に大切です(上のスコアを決める2つの要素のうち前者にあたります)。僕自身皆伝取ったくらいですぐスコアに気持ちを傾けたことを後悔しているので、本当に上手くなりたい人は☆12の地力曲については全てハードするくらいまで力をつけてからスコアに取り組むのがオススメです。)

 

①スコアを狙う意識を持つ
大前提ですが大事です。方法論以前の話として、ノーツを光らせようとする意識があって初めてスコアについては上手くなっていきます。
10段を取りたい人が✩7を一生プレーしていても意味がない、というのと似た話かも。そして、自分の中で色々トライしてスコアを狙ってみて、そのフィードバックをまた次に活かして…と繰り返せるときっと最強になれます。

そして意識を持ちながら一杯プレーするのが大事です。極端な話やっていればそれなりにはうまくなります。クレ数は正義。

 

②内容を細分化して、段階的に練習する
ただ、上のように「スコアを狙う」というざっくりとした意識を持っていても、何から手をつけていいかわからなくなると思います。そこで、「スコアを狙う」という内容を「4分、8分を光らせる」「16分を光らせる」などのベーシックな内容に分割し、さらに「BPM150付近/180付近/200以上の16分を光らせる」など、BPMごとに分割してみる。あるいは「皿絡みを光らせる」「ズレ譜面を光らせる」などの譜面傾向に着目した分類もありだと思います。これらはほんの一例にすぎませんが、細かく分けてそれぞれの対策を考えて練習し、光らせるための自分なりのコツを見つけ、感覚を掴み、最終的にはそれらの光らせるための方法を自然にこなせるようになると理想だと思います(僕もまだまだですが)。
内容を細分化したのはいいけどそれを練習するためにどういう曲を選べばいいかわからない!という場合は身近な上手い人に聞いてみるといいと思います。上手い人は怖いくらい譜面に詳しかったりします。


そして、このように細分化した内容については、それぞれ重なり合うところはあるけれども、簡単なところから着手していくのが良いと思います。
まずは4,8分主体の譜面から練習(有名どころだとCROSSLOAD(A)とか)して、判定ラインを認識してそこに合わせられるようにして、それを踏まえて16分主体の譜面にチャレンジしてみる、といった具合です。16分の鍵盤を光らせるためにはそこに含まれる8分を分かっていないとあまり光らないと思うので。

一般的に、クリア力についてはとにかく難しい譜面にチャレンジしていくことが望ましいとされていますが、このように見えている譜面を正しく押す力という点については下からの積み上げが重要になってくると思います。地道にやっていきましょう。

 

少し具体的な事も書いておきます。僕は「同時押しで左右の手のタイミングがズレないようにする」「細切れの16分を押すときは逆に16分にならない抜けと入りに注意する」「長い16分は曲に合わせて打鍵に少し強弱をつけて、強く打鍵するところはビタッと合わせる」「常に打鍵音のフィードバックを得る」ことなどは初めの方から意識していました。こういったコツはそれぞれのプレースタイルにも依存するものだと考えています。したがって自分なりにベストな方法を見つけていくものだと思うので、各自で色々試してみると良いと思います!

 

③色々な要素に着目する
上のようにそれぞれ細分化させた要素ごとに光らせ方について考えたとき、譜面をどうやって認識するか、ということについて着目する人は多いです(いわゆる横認識の話とか、目線固定の話とか)。確かにそれらはとても重要で意識した方がいいのですが、それに留まらずどうやって指を動かすか、あるいは綺麗な姿勢を保てているか、などの身体的な所に着目するのもとても大切です。

個人的な印象の話になってしまいますが、上手な人の手元動画が汚い/ムダが多いと感じることはまぁないです。勿論綺麗なフォーム自体を目指すだけでは本末転倒ですが、自分の動きや立ち方に無駄がないか、ということにも意識を向けることが認識や打鍵の安定感に繋がりひいてはスコアの向上に繋がります。少しでもいいので意識してみましょう。


④好きな曲を見つける
ここまで小難しい話を書いてきたのに突然何を…と思われる方も多いかもしれませんが、個人的にはオススメです。

結局は好きな曲/譜面を楽しむというのがこういったゲームの醍醐味だと思うので、「好きな曲で綺麗にたたけるようになる」ということは大きなモチベーションになると思います(もちろん個人差はあると思いますが)。効率を意識して自分のためになる譜面ばかりをプレーする、というスタンスは少し味気ない気もします。なので、自分の好きな曲を発掘しその曲でスコアをとにかく狙ってみるという遊び方を通じて、上の諸要素も意識しつつ、スコアを狙う感覚を養っていくというのもよいのではないでしょうか(ちなみに好きな曲や譜面の話をするのは大好きなので暇な人はぜひ色々お話しましょう)。
せっかくのゲームなので楽しくプレーするのが一番です。

 

4.終わりに

 最後の方は都合上駆け足になってしまいましたがとりあえずは以上になります。本当は他にも、ここには書ききれないくらい話をできることが沢山あります。じゃあ書けよ
このブログ以上に何か記事に関連してをしたいという方がいらっしゃったら是非お気軽にお声かけください。僕も色々な話をしたいのです。
また、それ以外でもビートマニアをこれから本格的にやりたい!とか、皆伝取ってみたい!という方など、僕が出来る範囲で色々アドバイスできることもあると思いますのでこちらもお声かけください。

ちょうどこの記事を見直している今プロリーグ発足の話が出ています。こういったことも追い風となって、一人でも自分が大好きなビートマニアにハマってくれる人が増えればなあと思っております。

これにて終了です。ありがとうございました。